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《只狼》評測:戰國時期打鐵匠們的故事

發表:2019-03-26 09:14   來源:3dm   作者:未知   編輯:潘東子
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  鮮明的上下限讓不同水平的玩家對游戲難度的理解顯得有些曖昧。對于身邊很多工作繁忙的朋友來說,也許分離式的難度設定會更好一些。結語戰國年間,一人,一刀,踏上一場旅程。

  人是不會死的忍者,刀是不會斷裂的楔丸。這里有巨大的猴子,似人非人的怪物,唯心主義的魑魅魍魎,以及數不清的武士,他們形態各異,在這個偌大的舞臺上各顯神通,而相同的是,面對主角他們只能不停地“打鐵”。

  如果他們沒能“打鐵”,你的屏幕上可能就會出現一個“死”字。

《只狼》評測:戰國時期打鐵匠們的故事

  最近,我們可以把“死”換成“菜”了

  《只狼》作為FS社的最新作品,自然引得無數人的關注,從早期PV放出開始,玩家們就對其游戲類型進行了無數猜測。有的通過制作人宮崎英高先生的履歷猜測本作是新的“魂”系列;也有年齡大一些的玩家通過武士、忍者等線索猜測本作是FS社手中的另一IP——《天誅》的延續,但事實證明大家都錯了。

《只狼》評測:戰國時期打鐵匠們的故事
《只狼》評測:戰國時期打鐵匠們的故事

  同為FS社旗下IP,首彈PV不難聯想到《天誅3》中對Shadow的闡述

  《只狼》和《魂》系列相仿,有著不低的難度,從中又能找到不少《天誅》的影子。不同的是《只狼》的主角不僅能跳,還能游泳,被敵人發現也不會立即失敗。這里有成堆的雜兵等待清理,但你卻不能通過“練級”去用數據壓倒敵人。

  我需要打倒BOSS。

  你要先升攻擊力!

  我需要打倒BOSS才能升級攻擊力。

  那就打BOSS啊!

  我沒攻擊力怎么打BOSS?

  你升的攻擊力呢!

  我他媽要怎么才能在不打倒BOSS的情況下升級攻擊力?

  打BOSS!!!!

  《只狼》作為一款ARPG,其角色扮演元素主要體現在NPC間的交互而不是養成系統,玩家需要通過NPC間的互動來得到線索,推進劇情。動作角色扮演類游戲中常用的養成系統被簡化,殺死單位獲得的經驗值僅能學習技能,人物的核心數值血量、攻擊只能通過殺死特殊BOSS升級。這也意味著普通玩家將會在本作經受非同一般的磨難,過去《魂》系列打不過先刷級的方式不復存在,玩家必須提高自己的技術水平才能破關。

《只狼》評測:戰國時期打鐵匠們的故事

  《只狼》的雜兵數量實在太多了

  《只狼》中玩家的技術水平直接取決于熟練度,也就是“彈反”的運用及“危”技的處理方式,因為“架勢條”的存在,“二人轉,猥瑣磨血”的打法被限制,玩家只能去積極主動的戰斗,若玩家不能盡快適應這種戰斗風格,《只狼》超高的上手門檻容易讓玩家對本作的難度產生誤解。

  《只狼》的難度主要來自于成堆的雜兵及超高的AI,即使是小兵也能熟練運用彈反對玩家造成威脅,且本作立體式的地圖需要耐心探索,雜兵會大大拖延玩家對地圖的發掘,這讓玩家有時候不得不“逃課”。本作立體式的地圖被新加入的元素“鉤爪”所縫合,玩家往往能在不明所以的狀態下找到一條嶄新的道路,甚至連“逃課”了也沒發現,筆者一路飛到金剛寺時才發現天守閣的樓頂還沒去過,“傳送”回主城找線索時才發現自己漏了不少東西。

《只狼》評測:戰國時期打鐵匠們的故事

  打完他,基本上等于考完科目2

  “彈反”這一技巧不算新鮮,但作為核心戰斗元素倒是罕見,熟練運用這一技巧的破關效率遠比猥瑣轉圈蹭刀來的有效。不過游戲的實際體驗中,能熟練掌握“彈反”全程正面杠需要花費大量的時間成本及一定天賦,更多的是卡關的普通玩家,甚至是老“不死人”的魂系玩家們,不同于以往所有作品的戰斗方式讓玩家耳目一新,也叫苦不迭。

《只狼》評測:戰國時期打鐵匠們的故事

  類似的戰斗方式倒是在《天誅4》中出現過,因為太難甚至出現了START流邪教打法。相比之方向判定,《只狼》的瞬時防御還是要簡單些

  同時BOSS極高的傷害讓本作的容錯率低到了極點,超大力度的懲罰讓本作的上手難度、門檻成為了本年度全動作作品最高。“彈反”作為戰斗的核心要素,其占比超過了九成以上,換言之不能熟練“彈反”的玩家屏幕上都寫了個死字。但也因此,本作的上限被抑制。

  盡管本作表現了不同于以往作品的戰斗方式,但受限于“彈反”的使用,加之指令動作的簡化,一次只能裝備一個“流派”技能,以往動作游戲中利用多種動作結合,依靠連段控制怪物打出輸出的方式無法延用,玩家只能在不停地“彈反”中穿插幾刀聊表心意。《只狼》中的BOSS沒有傳統ACT作品中遭受一定傷害后出現的大硬直;也不能像《怪獵》一樣通過異常值和弱點擊破疊加硬直時間,戰斗的主動權永遠在BOSS手上,超高的攻擊欲望讓“彈反”成了輸出的最主要來源,由此可以預想到《只狼》的速通時間會在某一階段達到瓶頸,因為它留給玩家的可操控時間只有那么一些,且戰斗方式不夠豐富,當你百分百“彈反”時,已經可以被稱為頂端了,但為此你需要大量的練習。

  值得慶幸的是《只狼》中的BOSS并不會突然發個波把你秒了,九成的BOSS還是遵循著物理定律用武器和身體向你發起進攻,所有動作皆清晰有跡可循,體術外所有動作都有對應的唯一最優處理方式,只有擇錯才會受到大力度的懲罰,玩家只需要“讀招”后去肌肉記憶就行,因此《只狼》的上限放在動作游戲里就沒有那么高了,它只是上手很難,學習成本很大。不過還是有那么些玩家不擅長這種硬性設定。

  《只狼》比起同類ARPG,有點ACT爽快戰斗的調調,更有些FTG見招拆招的靈動。不同的是其指令招數都被簡化,連段也并不突出,盡管游戲中有很多“流派招式”,但在BOSS戰中它們都顯得有些華而不實。而熟練“彈反”的使用甚至能一刀不出擊殺個別高攻擊頻率的BOSS。所以筆者認為《只狼》的難度絕對不是唯一值得書寫的點,鮮明的上下限很容易讓對策水平特別低的玩家陷入窘境,很多BOSS打不過并不是因為菜,而是不知道怎么打,任何水平下都是被動為主的戰斗方式還需要更好的適應。

《只狼》評測:戰國時期打鐵匠們的故事

  獨木橋戰神,紫禁城一戰好不快活

  戰斗方式外,其對動作系統的使用才是更為人稱道的地方。因為《只狼》簡化了招式指令集,弱化了連段,最有效的輸出方式是“彈反”和“危”技對策,換言之本作將“進攻是最好的防御”這句話進行了一次顛倒演繹,而且效果不錯。其對“危”技的概念具備了非常優秀的設計感,因為這一機制下,拓展了“跳躍”的寬泛性及區別了與“閃避/翻滾”重疊的尷尬定位。

  比如《戰神》被玩家踢出ACT行列,除了其養成系統的加入外還有“跳躍”的刪除,跳躍的取消意味著“空間”概念的減弱。以往動作游戲中的跳躍,也更多的是加入連段中使用。比如《鬼泣》,JC的機制讓跳躍變成了主動連招的手段;而面對怪物的攻擊我們更多的是使用“閃避”,利用無敵幀的特性,當怪物攻擊,玩家最先想到也是翻滾,這點在《怪獵》《魔女》系列尤為突出。“跳躍”在傳統意義上立回的功能被“翻滾/閃避”鍵完美取代,只在跑圖中顯現作用。

  《只狼》的做法則是將“閃避”的無敵幀降到了最低,玩家面對“危”技時無法依靠無敵幀躲避,只能去順應游戲機制下的對策,下段攻擊要跳,再次按下跳躍可以追打大傷害;突刺攻擊可以側向閃避后追刀,但面前方向的閃避“看破”可以造成更多傷害。得益于此,“跳躍”在過往作品的戰斗過程中薄弱的存在感被提升,與“閃避”不再是相互沖突,定位相駁的動作,“危”字的最佳處理方式,將“閃避”和“跳躍”兩個動作功能都充分利用。

  這種充滿空間感的設計,在FTG游戲中最為常見。對“危”技的處理,與FTG玩家間通過立回,猜測相互會采取上中下哪段攻擊的戰斗方式格外相似,“危”技在視角的遮掩下幾乎成了一個偽擇。筆者在BOSS戰中有一種玩《榮耀戰魂》的錯覺,除了不能跳,偏斜招架一氣呵成,不過因為“彈反/招架”的使用方式有所區別,《榮耀戰魂》通過瞬間重擊釋放招架,《只狼》通過瞬間防御“彈反,《榮耀戰魂》的錯誤招架會給對方反手招架自己的破綻,《只狼》的錯誤“彈反”只會變成格擋,并不會露出破綻被懲罰,擇外的普通招式玩家在“預讀”中可以放心大膽的嘗試,畢竟這游戲沒有假動作,依靠肌肉記憶讓BOSS一直“打鐵”你就贏了。

  與充滿空間感的戰斗設計相對應的是其地編,《只狼》的地圖理應被稱為本世代最強之一。因為《只狼》沒有“章節”設定,所以地圖并非是切割成一塊塊的單獨地形,而是一個錯落有致,迂回蜿蜒的立體式地圖,玩家從一個地點不知不覺走到另一個地點時,場景的一草一木,其變化皆看在眼中,這種旅程的代入感格外強烈。

《只狼》評測:戰國時期打鐵匠們的故事

  這種立體式的設計和鉤爪,一下就讓筆者想起了《天誅》里那個房檐上偷窺敵人的力丸

  而《只狼》的BOSS則極少采用CG登場,大多伴隨著音樂或者臺詞緩緩出現,加深了舞臺演出感,不讓游戲節奏割裂。這種遭遇戰并不是湊巧的相遇,而是顛沛流離的命運下必然的安排——他是你前進路上的阻礙,你是他心頭的一根刺,無需多言,出招便是。

  筆者很喜歡《只狼》中“鬼形部”的登場:城門開、將軍出,兩強相遇,必有一死。頗有一種白門樓下,呂布殞落的宿命感。

《只狼》評測:戰國時期打鐵匠們的故事

  將軍你威風凜凜,一騎絕塵,好似那戰神呂布

  四通八達的地形配合“鉤爪”,玩家可以在地圖中來回輾轉發現新的場景,并不唯一的道路讓玩家有了更多選擇,這種設計讓玩家在結束單線一周目的結局后有了探索多周目的動力。其中最為精彩的設計筆者認為是“白蛇”的“忍殺”場景,游戲中玩家可以通過找到“白蛇洞”的地方來到擊殺地點,也可以通過學習“忍殺”中的傀儡忍殺操控雜兵控制風箏,從金剛寺的樹上用“鉤爪”拉風箏飛到擊殺地點,兩種跨度極大的流程安排讓游戲體驗變得極為豐富,多元化的推進方式讓多周目成為了可能。

  同時“忍殺”在游戲中的表現極為驚艷,因為幾乎所有單位的終結都要使用到這個動作,不同的單位動作又不盡相同,復雜了浪費時間,簡單了不夠過癮,《只狼》成功的找到了一個干練的平衡點。

《只狼》評測:戰國時期打鐵匠們的故事

  兩刀蛇的流程安排,讓筆者對劇情的探索推進充滿了興趣

  《只狼》中最有變數的設計莫過于“義肢”,如果將來《只狼》的游戲深度及上限被提高,那么就一定是“義肢”的功勞。在游戲的機制設計下,連段招式已經不可能再做出變化,“彈反”的派生動作及“義肢”的功能性則可能成為主要拓展思路,筆者在打“火豬”時用了大量時間“讀招”記憶,正面硬架破關,之后才知道“鞭炮義肢”可以讓動物出現大硬直,有更多輸出機會。更多功能性的“義肢”可能會讓《只狼》的戰斗變得更加豐富,而不局限于機制下不停的“彈反”。

  也因此,如果你是水平還不錯,專注于對抗過程,對地圖探索不抱有熱情的玩家,很可能在二周目喪失游戲樂趣。因為《只狼》少了一些武器搭配,單調的戰斗過程伴隨著不停的“彈反”,當你能準確預讀BOSS動作的時候,就很難通過戰斗發現讓人驚喜的要素了,或許分離遞進的難度設定會更好一些。

  可以說《只狼》是將各方面全部簡化,單一要素做到極致的實驗作品,FS社試圖在動作游戲領域里找到關于空間感、多維度的演繹方式。探索《天誅》失敗后,潛行、忍者、鉤爪這些概念在當今主流游戲圈的市場反響,畢竟和“刺客、忍者”沾邊的游戲似乎最后都變成了狂戰士,偏離了主題,潛行元素的占比成了第一課題。在本作中筆者驚艷的發現《只狼》在初次嘗試中便取得了不小的成效,也許是《天誅》的經驗積累,本作中適當的潛行與激烈的戰斗相得益彰,招牌式的地編和精良的BOSS設計讓《只狼》成為了名副其實的杰作。

  當然《只狼》也有缺點,硬性的戰斗設計讓游戲的上限沒有那么突出,僵硬的背板很難在長久的游戲體驗中感到自身進步,和其它戰斗方式豐富的動作游戲相比,顯得有些匱乏。而且游戲中豐富的場景與碩大的敵人往往占據了大面積的屏幕,這讓近似FTG游戲,戰斗節奏被動,依托“預讀”的戰斗體驗有些糟糕。玩家往往有能力對策動作,卻受限于攝影機的位置無法做出對應處理方式。

  不過憑借優秀的打擊感與血脈噴張的戰斗體驗都足以讓大部分玩家忽略這些,瑕不掩瑜。

《只狼》評測:戰國時期打鐵匠們的故事

  玩家無法判斷自己被擊后的狀態和兩邊的地形。動作游戲的視角似乎一直都被詬病

  結語宮崎英高的作品沒有枯燥的嘴炮,也沒有莫名的中二,雖然看起來黑暗但都誕生于希望。他的IP不多,但每一次出現都能讓粉絲們驚喜異常。《只狼》是宮崎英高對游戲流程安排的新探索,你甚至可以全程飛檐走壁,當“BOSS RUSH”來玩;同時也是他對動作游戲的新嘗試,很多概念都被簡化使用。《只狼》延續了一些“老毛病”,但玩家們覺得這些“老毛病”可愛時就又變成了一脈相傳的優點。

  畢竟這么多年都走過來了,這個文藝的、藝術的、理想的、嚴謹的游戲制作人已經活出了自己的風格,他的游戲充斥著屬于自己的要素,往往感到熟悉卻又不同于所有作品,他擅長用自己的敘事風格講述一個可能晦澀的故事。從《魂》到《只狼》,皆是由生看死,向死而生,死不了的主角可以無盡的重生直至擊敗強敵,沒有什么比努力獲得回報,看到自身的進步更令人激動的事了。

  雖然這次《只狼》的格局有點小,但你卻總能嘆服于這個悲寂的時代。

《只狼》評測:戰國時期打鐵匠們的故事

  打通《只狼》,身為電子游戲玩家的自豪感油然而生

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